体育新闻

高校电子竞技大赛策划书

2026-04-02

XX大学(或“第X届高校联盟”)电子竞技大赛策划书

【封面】

活动名称: 2024年“竞逐青春·荣耀校园”高校电子竞技大赛

主办单位: XX大学学生会 / XX高校联盟

承办单位: XX大学学生社团联合会、电竞社

协办单位: (可填写赞助商名称)

策划日期: 2023年XX月XX日

一、 活动背景与目的

1.1 活动背景

随着电子竞技正式成为亚运会比赛项目,其作为一项集智力、体力、团队协作于一体的体育运动的观念已深入人心。高校学生是电竞活动最广泛的参与者和爱好者群体。为丰富校园文化生活,引导同学们正确认识电竞、健康参与电竞,并为其提供一个展现自我、自我、交流技艺的规范化平台,特举办本届高校电子竞技大赛。

1.2 活动目的

* 丰富校园文化: 打造一场属于全校(或全地区高校)学生的数字体育盛宴,增添校园活力。

* 正确引导电竞观念: 倡导“健康电竞、文明电竞”的理念,纠正沉迷游戏的游戏的偏见,强调竞技精神与团队合作。

* 提升学生综合能力: 通过参赛和组织,锻炼学生的策略思维、应变能力、团队协作及活动策划执行能力。

* 加强校际交流: (若为多校联赛)促进各高校之间的文化交流与友谊,扩大赛事影响力。

二、 活动基本信息

* 活动主题: 竞逐青春,荣耀校园

* 活动时间: 2024年X月X日

  • X月X日(一般为期一个月,周末进行比赛)
  • * 活动地点:

    * 线上预选赛: 选手在各自场地通过官方服务器进行。

    * 线下总决赛: XX大学大学生活动中心 / 学校礼堂 / 专业电竞馆。

    * 参赛对象: XX大学全体在校生 / XX地区各高校在校生(以学生证为准)

    * 比赛项目:

    1. 《王者荣耀》 (5v5 团队对抗)

    2. 《英雄联盟》 (5v5 团队对抗)

    *(备选项目:《永劫无间》、《金铲铲之战铲之战》等,根据调研热度决定)*

    三、 组织机构与职责

    * 主办方: XX大学团委 / 学生会

    * 负责活动审批、总体协调与监督。

    * 承办方承办方: 校学生会文体部、电竞社

    * 策划 策划组: 负责整体方案撰写、流程设计。

    * 宣传组: 负责线上线下全方位宣传(海报、推送、短视频)、内容制作。

    * 裁判组: 由经验丰富的玩家组成,负责规则解释、赛场仲裁与成绩记录。

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    * 技术组: 负责线下赛的电脑、网络、软件调试及直播推流保障。

    * 后勤组:** 负责物资采购、场地布置、人员接待与现场秩序维护。

    四、 赛事规程

    4.1 报名方式

    * 时间: X月X日

  • X月X日
  • * 渠道: 通过官方微信公众号/小程序链接,填写队伍信息、队员学生证照片等进行线上报名。

    * 要求: 以战队形式报名,每队5-7人(含替补),每人只能参加一支队伍。

    4.2 赛制安排

    * 海选赛: 线上进行,采用BO1(一局定胜负)单败淘汰制,决出16强/8强。

    * 淘汰赛/复赛: 线上进行,采用BO3(三局两胜)单败或双败淘汰制,决出4强。

    * 半决赛/决赛: 线下进行,采用BO3或BO5(五局三胜)制,并配有专业解说。

    4.3 比赛规则

    * 统一使用QQ区/微信区或官方提供的比赛服账号。

    * 禁止使用任何外挂、作弊软件及辱骂对手等不文明行为,一经发现立即取消资格。

    * 具体游戏内规则(如Ban/Pick顺序、地图选择等)参照最新版本官方竞赛规则。

    五、 宣传方案

    1. 前期预热(报名前2周):

    * 发布悬念海报、倒计时海报,公布比赛项目。

    * 在公众号发布推文,介绍大赛详情,建立选手咨询群。

    2. 中期推广(报名及比赛期间):

    * 每日更新战报、精彩操作集锦(GIF/短视频)。

    * 邀请校内人气主播/往届冠军进行互动直播。

    3. 后期发酵(总决赛前后):

    * 对总决赛进行多机位现场直播,邀请专业/学生解说。

    * 赛后发布冠军专访、赛事总结回顾文章,感谢赞助商与参与者。

    六、 活动流程(以线下总决赛为例)

    * 13:00-13:30 观众、选手入场,暖场音乐播放,大屏幕播放宣传片。

    * 13:30-13:40 主持人开场,介绍嘉宾、参赛队伍及赛制。

    * 13:40-14:50 第一场半决赛(BO3)。

    * 14:50-15:00 中场互动环节(抽奖、水友solo赛)。

    * 15:00-16:10 第二场半决赛(BO3)。

    * 16:10-16:20 休息、表演节目(如乐队、舞蹈)。

    * 16:20-18:00 冠亚军总决赛(BO5)。

    * 18:00-18:20 颁奖典礼,嘉宾为冠、亚、季军颁奖并合影留念。

    * 18:20 活动 活动结束,清理场地。

    七、 经费预算

    | 序号 | 项目 | 数量 | 单价(元) | 总计(元) | 备注 |

    | :--

  • | :--
  • | : | : | : | : |
  • | 1 | 奖金池 | | | 10,000 | |

    | | 冠军奖金 | 1队 | 5,000 | 5,000 | 《XXX》项目 |

    | | 亚军奖金 | 1队 | 3,000 | 3,000 | 《XXX》项目 |

    | | 季军奖金 | 1队 | 2,000 | 2,000 | 《XXX》项目 |

    | 2 | 物料制作 | | | 2,500 | |

    | | 宣传海报/X展架 | 20份 | 50 | 1,000 | |

    | | 横幅 | 2条 | 100 | 200 | |

    | | 获奖证书/奖杯 | 3套 | 300 | 900 | |

    | | 工作证、门票 | 100份 | 4 | 400 | |

    | 3 | 场地与设备 | | | 3,000 | |

    | | 场地租赁费 | 1天 | 1,500 | 1,500 | (若学校免费则此项为0)|

    | | 网络保障 | 1项 | 500 | 500 | |

    | | 灯光 灯光音响租赁 | 1套 | 1,000 | 1,000 | |

    | 4 | 劳务费用 | | | 1,500 | |

    | | 主持人/解说酬劳 | 2人 | 500 | 1,000 | |

    | | 技术人员补贴 | 2人 | 250 | 500 | |

    | 5 | 备用金 | | | 1,000 | 用于应急支出 |

    | | 总计 | | | 18,000 | |

    资金来源: 学校专项拨款、寻求商业赞助。

    八、 风险预估与应急预案

    * 网络波动/设备故障:

    * 预案: 技术组提前多次测试;准备备用路由器、网线;出现问题时由裁判根据规则判定是否重赛。

    * 参赛选手争议:

    * 预案: 设立仲裁委员会,由裁判长和主办方老师组成,对有争议的判罚进行最终裁定。

    * 安全问题:

    * 预案: 提前报备安保部门,安排工作人员维持秩序,制定紧急疏散预案。

    * 舆论风险:

    * 预案: 宣传口径统一,积极引导“健康电竞”舆论,及时处理负面评论。

    九、 预期成果

    1. 直接参与: 预计吸引超过200支队伍,1000余名学生直接参与。

    2. 影响力覆盖: 线上线下观赛人次预计突破5000,显著提升主办方在学生中的影响力。

    3. 品牌塑造: 成功打造校园文化品牌活动,为未来持续举办奠定基础。

    4. 合作共赢: 为赞助商提供精准有效的品牌曝光,探索校企合作新模式。

    【落款】

    策划单位: XX大学学生会

    负责人: XXX

    高校电子竞技大赛策划书

    联系电话: XXXXXXXXXXX

    日期: 2023年XX月XX日